Jeux de société Kemet – Guide Stratégique et conseils pour joueurs débutants et confirmés

Stratégie de Combo pour Kemet, l’incroyable jeu de Matagot, qui met tout le monde d’accord.

Kemet, l’incroyable jeu participatif de gestion de stratégie de guerre, pas besoin de redire à quel point il est hors norme : du RYTHME, (dans le sens pas de temps mort comme dans un Risk GOT au cours desquels vous avez le temps d’aller vous doucher entre les tours et où les bas de contention sont incontournables); C’EST VOUS LE STRATEGE, (et non le résultat d’un lancé de dé) grâce à votre mélange de tuiles pouvoirs concocté selon votre feeling du moment (comme un mini Deck à Warhammer Underworld quoi) ; et le MATERIEL EST VRAIMENT SUPER CLASSE, que ce soit le plateau, les cartes et les figurines qui, si elles sont repeintes en plus, donnent un résultat génial.

Bref, tout ça pour dire qu’il existe le GUIDE STRATEGIQUE du jeu sur le site MATAGOT et un deuxième, encore meilleur que l’on peut retrouver sur des forums, ce pourquoi il est inutile de tout rééxpliquer dans le détail.

https://ludovox.fr/kemet-guide-strategique-debutants/

https://www.vindjeu.eu/2013/02/14/kemet/

https://www.trictrac.net/forum/sujet/kemet-version-1-5

Règles du jeu Kemet simplifiées :

Votre but est de gagner 10 points. Il existe des points permanents et des temporaires (que l’on peut vous prendre pour ces derniers).

Vous avez, en ressources, des ankhs pour acheter des tuiles de pouvoir, des unités et payer vos déplacements par téléportation.

La stratégie réside dans les tuiles de pouvoir ET dans les déplacements.

Une troupe ou une unité se déplace, de base, d’une case.

Vous pouvez aussi, en payant, vous téléporter sur des obélisques.

Et les unités spéciales peuvent booster vos déplacements d’une ou deux case.

Donc au minimum, vous pouvez bouger gratuitement d’une case, voire de deux ou trois si votre créature spéciale vous le permet.

Et au max, vous pouvez vous téléporter sur une obélisque et vous déplacez en plus de trois cases, en laissant des unités où vous voulez (sur des temples et des pyramides niveau 4 si vous jouer en dernier et raflez par exemple un point permanent et deux temporaires si vous avez controlé deux temples en fin de tour et un autre point si vous avez aussi chopé une pyramide adverse, soit un autre point temporaire, soit 4 points d’un coup, voire 5 si vous avez en même temps boosté une (ou deux avec un jeton d’action supplémentaire) de vos pyramides au tour précédent, soit 6 ou 7 points en fin de tour…).

C’est là que réside toute la subtilité du jeux, et vous sentez la tension monter.

Vous pouvez avoir 5 troupes (Bonhommes) maximum par case (ou 7 dans un cas particulier) avec une seule unité spéciale (sauf cas particulier avec un personnage d’extension).

Une troupe vaut un point de force, et les unités spéciale un ou deux.

Vous avez aussi des cartes que vous jouez face cachée, comme au poker, en combat et qui ont des points de force.

Vous gagnez des points en combattant, en contrôlant des temples et vous pouvez en achetez un et un deuxième en plus avec le sphynx.

Chaque partie est unique et même un débutant peu gagner.

Mais pour bien démarrer une partie et rester dedans, il s’avère que certains combo de tuiles pouvoirs font vraiment la différence si vous parvenez à les réaliser :

Les meilleures Tuiles Bleues (TB) :

LEGION (TB), PRESCIENCE (TB), GUIVRE (TB) et VICTOIRE DEFENSIVE (TB)

Les meilleures Tuiles Rouges (TR) :

Lames de Neith (TR), Initiative (TR), Téléport (TR), Porte Astrale (TR)

Les meilleures Tuiles Blanches (TBL) :

Prêtresse (TBL), Grand Prêtre (un incontournable, TBL), Don Divin (TBL), La Momie (TBL)

Idées de Gros COMBO :

1/ BLESSURE DIVINE (TR3) avec DON DIVIN (Tuile Blanche TB2L), VISION (TBL3), LA MOMIE (TBL4) et VICTOIRE DEFENSIVE (TR3) : c’est le combo ultime mais casi impossible à faire, vous ne pouvez plus perdre aucun combat, donc si les autres joueurs vous laissent faire, ils ne vous laisseront pas le faire deux fois ! A plusieurs, les cartes ID peuvent se gaspiller vite, donc attention à bien les utiliser.

2/ Scorpion (TR4), INITIATIVE (TR4), CARNAGE (TR2) avec CROISADE (TBL2) : vous faites des réserves d’ankhs à chaque unités que vous détruisez.

3/ INITIATIVE (TR4), LEGION (TB2) et GUIVRE (TB2) : aucune créatures ne peut rien vous faire et vous arrivez avec 7 de forces et shootez deux unités adverses d’entrée.

4/ LEGION (TB2) avec SCRIBE RECRUTEUR (TB21, DON DIVIN (TBL2), LA MOMIE (TB4L)

5/ LEGION (TB2) avec BLESSURE DIVINE (TR3) et la Momie (TBL4) ou DON DIVIN (TBL) avant ou à la place de la momie, et une créature avec au moins Plus 2 de forces (notamment le PHENIX (TR4) qui fait passe muraille) : Le combo qui fait de vous le Boss de presque tous les combats sans que personne ou presque ne vous ai vu venir.

LA STRATEGIE ULTIME DE FIN DE PARTIE qui peut permettre de faire 3 à 4 points d’un coup, si vous jouez en dernier, quand vous êtes à 4 points sur une partie en 8 points ou que vous êtes à 6 points sur une partie à 10 points :

Il faut absolument avoir le PASSE MURAILLE (TR2) ou LE PHÉNIX (TR4) ou au mieux LA CARTE ID PASSE MURAILLE, la tuile CÉLÉRITÉ (TR1) et LE SCARABÉ (TR3) avec une carte de jeton d’action supplémentaire qui permettent de faire :

1 ou 2 déplacement de téléportation (qui coûte deux ankhs) + le déplacement de 1 de base + 1 ou 2 autre déplacements, en fonction des créatures dans la troupe avec leur bonus de déplacement et donc de faire, par exemple :

Exemple 1 : vous partez de votre cités avec 4 unités que vous téléportez dans une autre cités aux pyramides à niveau 4 ET vous utiliser 2 déplacements terrestres pour contrôler les deux autres pyramides de niveau 4 ET avec votre jeton d’action supplémentaire, vous placez la dernière unité sur un temple vide = 4 jetons temporaires d’un coup, et donc la victoire !

Exemple 2 : de vous placer sur un temple vide grâce à un jeton déplacement en vous téléportant ET avec votre jeton de déplacement supplémentaire d’entrer dans une cité, en vous téléportant, où il y a une ou deux pyramides de niveau 4, et de finir par 3 déplacements terrestres ce qui fait : 2 jetons temporaires de temples + 1 jeton permanent de gagné avec les deux temples, et 1 ou 2 points temporaires avec les 2 pyramides : soit 4 ou 5 points, et donc la victoire !

Et aussi, pourquoi faut il sortir combattre le plus souvent possible ? Pour faire des points de combat (évidemment) et pour vous refaire des Ankhs pour acheter plus vite, et avant les autres, des tuiles pouvoir en début de partie, car vous pourrez recruter plus tard, surtout si vous avez mis le paquet sur les tuiles blanches qui rémunèrent en Ankh.

Enfin, quoiqu’en disent certains, que l’on joue à 2 ou à 5, le plaisir est identique, c’est toujours un gros kife, ce qui est rare pour ce type de jeu qui peuvent souvent s’avérer fastidieux et compliqués comme d’autres jeux de stratégie dont les parties durent 4 à 7 heures, mais pas Kemet qui fait 1h à 1h30 à deux joueurs et 3h à 3 ou 5 joueurs ! Yea !

Kemet Seth :

Pour gagner contre Seth, avec deux équipes ou plus :

– Commencer avec pyramide bleu à 2 et blanche à 1 pour une armée et commencer avec une pyramide rouge à 2 et une blanche à 1 pour acheter la tuile bleu « 7 unités » et la tuile rouge « rempart » ;

– construire dès les première phases les temples et en construire un maximum au cours du jeu, voire les 3 pour bénéficier de tout leurs avantages ;

– surtout rester le max de temps dans sa cité car on ne gagnera presque pas de combats contre Seth, et faire attention à toujours avoir ses troupes au max car Seth peut gagner si nous n’avons plus aucune troupe, et ça peut arriver très vite, donc laissons le bouger pour venir jusqu’à nos cités ;

– ne pas chercher à gagner le plus de combat contre Seth, c’est trop difficile, il faut au contraire en perdre pour l’affaiblir et entrer dans sa cité chargé à bloc en cartes de combat et en carte ID, car Seth peut même corrompre une de vos troupes pour essayer de vous déloger.

Comment gagner avec Seth :

– booster rapidement sa pyramide au niveau 4 pour prendre la tuile bleu « 7 unités » ou les tuiles rouges « Rempart » ou « Phénix » puis dès que possible d’autres comme la tuile rouge « initiative » et ou la tuile blanche permettant d’avoir plus de carte ID ;

– être un opportuniste dès que possible avec les jetons des autres armées ;

– aller faire des doubles attaques souvent pour affaiblir les troupes ennemis et essayer de faire en sorte qu’il n’y en ai plus. MAIS ATTENTION : ATTAQUER SI ON EST SÛR DE GAGNER EN AYANT UNE TROUPE FORTE AVEC UNE CRÉATURE ET DES TUILES DE COMBAT, OU DANS LE BUT DE FAIRE UNE SECONDE ATTAQUE DERRIÈRE, car Seth ne peut rendre ses troupes au Dieu que s’il gagne, donc évitez de vous retrouver à poil.

– ne pas hésiter à rapidement sortir ses troupes dès le début pour aller attaquer une armée dans une cité pour ne pas leur laisser de répit ;

– corrompre des troupes et des créatures dès que possible dès le début pour leur faire perdre des troupes et des cartes ID avant de les attaquer ;

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